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VR 很美 但現(xiàn)在還只是遠方的風景

作者:本站采編
來源:動點科技
日期:2016-05-04 10:50:12
摘要:相信大家都不會質疑 VR 產(chǎn)業(yè)巨大的市場前景,它將很快成為繼 PC 產(chǎn)業(yè)、智能手機產(chǎn)業(yè)之后的下一個千億級的市場。就其應用范圍看,不僅局限于日常認知中的視頻、游戲等行業(yè),在教育、醫(yī)療、購物、娛樂等領域,VR 都將有大放異彩的機會,甚至已經(jīng)開始在某些領域滲入,同時隨著越來越多的開發(fā)者進入,更多類型的 VR 應用將會產(chǎn)生,VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)只是時間問題。雖然2016年被譽為虛擬現(xiàn)實元年,但對于虛擬現(xiàn)實真正的爆發(fā),眾多機構紛紛推遲了預期,認為那將是一個屬于2020年之后的美景。
關鍵詞:VR可穿戴設備

  相信大家都不會質疑 VR 產(chǎn)業(yè)巨大的市場前景,它將很快成為繼 PC 產(chǎn)業(yè)、智能手機產(chǎn)業(yè)之后的下一個千億級的市場。就其應用范圍看,不僅局限于日常認知中的視頻、游戲等行業(yè),在教育、醫(yī)療、購物、娛樂等領域,VR 都將有大放異彩的機會,甚至已經(jīng)開始在某些領域滲入,同時隨著越來越多的開發(fā)者進入,更多類型的 VR 應用將會產(chǎn)生,VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)只是時間問題。雖然2016年被譽為虛擬現(xiàn)實元年,但對于虛擬現(xiàn)實真正的爆發(fā),眾多機構紛紛推遲了預期,認為那將是一個屬于2020年之后的美景。

  1 月,高盛表示,到 2025 年 AR 和 VR 硬件軟件營收將達 800 億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年營收最多可以達到 1820 億美元。

  1 月,市場研究公司 Tractica 也預測,到 2020 年全球消費類虛擬現(xiàn)實頭盔銷量將超過 2 億。

  2 月,英國移動咨詢公司 CCS Insight 的可穿戴技術預測報告顯示,到了 2020 年,我們將會購買 9700 萬個 VR 頭盔和 AR 智能眼鏡,

  4 月,IDC 發(fā)布報告顯示,今年 VR 收入 23 億美元, 2020 年 VR 設備銷量將超 6480 萬臺

  4 月,facebook 也斷言,VR 要形成像蘋果或者安卓這樣的生態(tài)至少還需要 9 年的時間。

  這里主要涉及硬件、內容以及標準等 VR 死穴,想要解決這些問題,并非一朝一夕的事情。


  首先是硬件需要達到使用級別而非試用級別

  暴風魔鏡 CEO 黃曉杰曾表示,“未來的 VR 格局,90%的市場是屬于移動的,10%是屬于 PC 的。”他所說的移動 VR 更多是依賴手機屏幕來充當顯示屏的,但是,由于現(xiàn)在手機的圖形解析能力和顯示屏清晰度的限制,手機 VR 很難帶來優(yōu)質的用戶體驗。

  比如手機 VR 標桿的三星 GearVR,即使是搭配最新的 Galaxy S7 及 S7 edge 來說,標配 2K 屏,像素密度分別為 576ppi 和 534ppi,僅從數(shù)據(jù)來看,這已經(jīng)算是手機里的最頂級了,然而,在體驗 GearVR 時,顆粒感仍舊非常明顯。有人認為,要想達到完美的體驗效果,至少需要 4K 屏,而這又將帶來巨大的能耗問題,目前的手機肯定承受不了,而且在平常情況下,人眼也是很難分辨出 1K 與 4K 屏之間的差距的。

  20 毫秒以下延遲必須解決,延遲問題直接關系到 VR 體驗是是否頭暈,而在這方面,非常不幸,目前的手機基本上都是不合格的,手機屏幕目前的刷新率都是 60HZ,雖然在 20 毫秒以下,但在加上傳感器方面的延遲,手機整體性能的延遲會大大延長,尤其實在轉頭時,畫面的不連續(xù)、抖動、殘影等將非常嚴重。

  而對于 PC 端 VR,其最大的問題就在于活動范圍有限,尤其是背后拖著的那根長長的數(shù)據(jù)線,絕對是個負擔。

  因此,正如 iPhone 第一代產(chǎn)品具有很多缺陷一樣,現(xiàn)階段的 VR 頭盔也是一個并不完美的存在。僅僅只是達到了試用的級別,玩一玩嘗鮮還可以,想要作為消費級產(chǎn)品那般使用,現(xiàn)在還不到時候。

  空有槍,沒子彈,VR 內容亦關鍵

  此前,有媒體對國內目前做得比較好的 VR 內容內容平臺做過一個統(tǒng)計:

  暴風魔鏡 (iOS 系統(tǒng)版) 中,大致包含全景視頻約 80 部、在線電影約 50 部、游戲約 50 款。

  3D 播播 APP(iOS 系統(tǒng)版) 中,大致包含全景視頻月 110 部、3D 電影約 200 部、游戲約 150 款。

  而且,這些影視作品大部分是老片子,缺乏新近大片; 這些全景視頻以風景、航拍、現(xiàn)場為主,缺乏景深效果和臨場體驗; 游戲內容略顯粗糙和簡單,甚至有些顯得幼稚。

  無論是從創(chuàng)業(yè)抑或投資角度而言,VR 內容產(chǎn)業(yè)都滯后于硬件設備的研發(fā)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的中國 VR 行業(yè)融資情況數(shù)據(jù):2014 年 1 月至 2016 年 1 月,在各細分行業(yè)中,VR 硬件開發(fā)商的融資總占比占到整個 VR 行業(yè)的 51.9%,是投資人最為關注也是競爭最為激烈的板塊。而僅有 11.4%在內容制作商領域,9.6%在拍攝和追蹤捕捉技術。合一集團李捷還指出,投資開發(fā)工具包括測試、調試、后期特效等占比不到 1%。

  沒有規(guī)矩不成方圓,VR 要火,標準需先行

  VR 的發(fā)展或將重走互聯(lián)網(wǎng)以及移動互聯(lián)網(wǎng)的老路。銘源電玩黃發(fā)源表示,早在 94 年,中國就已經(jīng)接入國際互聯(lián)網(wǎng),QQ 以及新浪等三大門戶也都在 2000 年之前就已經(jīng)上線,而我們感知 PC 產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)應該是在 2000 年之后,端游甚至到 2005 年才逐漸爆發(fā)起來,這是因為標準化的 PC 設備普及實際是在 2000 之后; 同樣的,2000 年的時候就已經(jīng)有移動互聯(lián)網(wǎng)了,Iphone 與 Android 智能機在 2007 年誕生,而實際上微博、微信以及移動游戲產(chǎn)業(yè),基本上是受益于 2012 年前后的換機潮,在智能機設備普及之后才帶來了產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)。今天的 VR 產(chǎn)業(yè)爆發(fā),也將會從標準 VR 設備的普及開始。

  目前,各大 VR 廠商其實都還只是各自為戰(zhàn),各自設備之間往往互不兼容,其中最簡單的例子就是幾乎每一家硬件企業(yè)都需要根據(jù)自己的產(chǎn)品做一款專門的 APP。為此,行業(yè)標準非常重要,只有那樣,才能達到眾人拾柴火焰高,加速 VR 成熟的步伐。

  盡管 VR 設備的普及和爆發(fā)還面對著這樣那樣的困難與挑戰(zhàn),但不可否認的是虛擬現(xiàn)實的浪潮正在到來。在《奇點臨近》中,作者雷·庫茨魏爾提出人類技術發(fā)展是以越來越快的速度程指數(shù)形式向前發(fā)展的。而 VIVE 汪叢青也同樣表示:

  從 1984 年 IMB 開創(chuàng) PC 時代,到 2012 年 pc 出貨量出貨量開始下降,一共花了 28 年。

  而智能手機從 2007 年被蘋果發(fā)明之后,僅僅只是用了 5 年時間便超過了 pc 市場,到如今,總共才 9 年時間,連智能手機市場也已經(jīng)開始下降了。

  為此,如果將 vive 比作 iphone 的話,或許再過 4 年,世界上 VR 設備出貨量將會超過用手機的設備。

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