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VR 線下體驗館之痛——如何選擇最為合適的室內(nèi)定位系統(tǒng)?

作者:王銳
來源:VR 價值論
日期:2018-03-20 16:49:22
摘要:VR 線下體驗帶來的一大副產(chǎn)品就是,所有人都在說 “室內(nèi)定位”!可真正系統(tǒng)了解過室內(nèi)定位的人,太少了。本文將從實操的角度告訴你,七大定位方式,到底優(yōu)劣何在,如何揚長避短。

  VR 線下體驗帶來的一大副產(chǎn)品就是,所有人都在說 “室內(nèi)定位”!可真正系統(tǒng)了解過室內(nèi)定位的人,太少了。本文將從實操的角度告訴你,七大定位方式,到底優(yōu)劣何在,如何揚長避短。干貨滿滿,值得收藏細讀。

  你將了解到:

  室內(nèi)定位系統(tǒng)的現(xiàn)狀到底是什么樣?

  每一種定位方式的原理及優(yōu)劣是什么?

  好的定位方案應(yīng)當以怎樣的標準作為自己的目標?

  現(xiàn)有的 VR 體驗館構(gòu)建還缺少了最重要的一環(huán),就是廉價而靈活準確的定位方案。本文將據(jù)此闡述一些已有方案的優(yōu)劣:

  缺失的一環(huán)

  虛擬現(xiàn)實刮起的風暴如今已經(jīng)愈演愈烈。

  從形形色色的頭盔和眼鏡,到各種奇思妙想的交互設(shè)備,再到內(nèi)容制作和建立體驗館的嘗試,越來越多的 VR 相關(guān)從業(yè)者和創(chuàng)業(yè)者都將 The Void,Zero Latency 等前輩作為自己下一步趕超的目標,發(fā)出了開發(fā) VR 主題公園,或者 VR 主題體驗解決方案的宣言。

  然而,從宏觀的角度來看, 整個行業(yè)也并非發(fā)展的一帆風順 :

  VR 頭盔和眼鏡的水準參差不齊,VR 對系統(tǒng)配置的要求很高,相關(guān)設(shè)備隨身穿戴不易,而移動端設(shè)備的渲染則多半力有不逮;而針對體驗館的交互內(nèi)容如何制作,互動方式如何設(shè)計,也有諸多不甚明朗的地方。

  除此之外,VR 體驗館的構(gòu)建卻還缺少了最重要的一環(huán),就是廉價而靈活準確的定位方案。

  這里所說的定位,就是確定體驗館中的參與者在場館中的絕對空間位置,并反饋到所有參與游戲的玩家和游戲服務(wù)器上,進而執(zhí)行群體游戲所必需的各種游戲邏輯。

  例如,當一位玩家靠近樹林的邊緣時,一頭蓄謀已久的餓狼會猛然撲出來;又比如多位玩家展開一場虛擬現(xiàn)實的真人 CS 大賽,互相射擊與開展戰(zhàn)術(shù)。

  如果玩家在游戲場地內(nèi)的位置無法得到有效識別,那么相應(yīng)的樂趣和復(fù)雜度自然也就少了很多,也許只是來一場第一人稱的定點射擊游戲而已。

  而定位的精度和速度也絕對不容忽視,20cm 的誤差也許就決定了射出的子彈是否能穿透虛擬敵人的胸膛,而定位本身帶來的延遲,同樣也會給虛擬現(xiàn)實玩家的現(xiàn)場感帶來巨大的影響,甚至成為 3D 暈動癥的幫兇。

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  然而,縱觀現(xiàn)在市面上形形色色的 VR 空間定位方案,卻并沒有哪家能夠提供足夠成熟穩(wěn)定的技術(shù)實現(xiàn),亦或者用巨大的成本以及靈活度的喪失作為代價,構(gòu)建并不成功的 Demo 作品。

  這樣的程度恐怕還遠遠不能稱之為解決方案,也遠遠無法滿足眾多體驗館從業(yè)者的胃口。那么,好的定位方案應(yīng)當以怎樣的標準作為自己的目標?整個行業(yè)缺失的救世主又是否已經(jīng)到來呢?本文將嘗試對此略加闡述。

  (一)體感攝像頭

  去年底,日本新宿的繁華地段進行了為期僅一天的 VR 體驗,通過頭戴 Gear VR 顯示一個虛擬雪山場景,同時搭建了實體吊橋道具,并通過風扇和冷空調(diào)來模擬寒冷的山巔環(huán)境。體驗者在吊橋上戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地前進,最終在場地的終點位置拿到屬于自己的獎品——來自經(jīng)銷商的一杯熱飲。

  這個體驗游戲的復(fù)雜度并不高,收效卻十分顯著。而其中不可或缺的一環(huán)就是判斷玩家在吊橋上行走的位置,然后對 Gear VR 中渲染的場景做出對應(yīng)的處理。而在同一個宣傳視頻中,我們不難發(fā)現(xiàn)這樣一絲端倪:

  很顯然這是一臺微軟的 Kinect2 體感設(shè)備,它可以通過 TOF(飛行時間)計算的方法,獲取傳感器射出光線遇到物體反射后的相位差,從而得到設(shè)備與實際場景之間的距離值,也就是深度值(depth) 。

  由此形成的深度圖像不僅可以用來判斷物體相對體感設(shè)備的位置,還可以進一步得到物體的點云數(shù)據(jù),甚至是角色的骨骼信息。

  最重要的是, Kinect2 本身只是 XBox One 游戲機的可選外設(shè),因此要買到它并且用來做 VR 內(nèi)容的簡單空間定位,絕不會花費太多成本。

  不過,物美價廉的對立面就是差強人意的性能參數(shù),30fps 的刷新頻率必然讓人能夠比較明顯地感受到定位結(jié)果的延遲(雖然這種延遲相比頭盔的延遲來說,給人的影響更小),并且 Kinect 的視場角只有 60 度左右,最大識別范圍一般來說為 3-4 米。

  在這個區(qū)域內(nèi)可以識別最多 6 個人的位置信息,并且他們在 Kinect 的視場范圍內(nèi)不能有太多的重疊,以免漏測(如上圖所示)。

  顯然,這些苛刻的限制條件讓我們很難想象出一個比爬雪山喝咖啡更復(fù)雜的游戲了,不過至少這是一個不錯的開始。

  (二)光學定位與圖像識別

  有一則去年的新聞,在大多數(shù) VR 從業(yè)者耳中應(yīng)該不會陌生:澳大利亞的 Zero Latency 成為了全世界第一家虛擬現(xiàn)實游戲體驗中心,它占地 400 平方米左右,由 129 個 PS Eye 攝像頭組成,同時支持 6 名玩家同場進行游戲……

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  沒錯,這個體驗中心相比之前的 VR 應(yīng)用,其最大的賣點就是可以在虛擬空間中自由行走。而 PS Move 設(shè)備(包括 PS Eye 攝像頭,以及裝備了標記光球的 Move 手柄)則是這一技術(shù)的核心所在。

  如之前的游戲效果圖所示, 不同顏色的光球在 PS Eye 攝像頭中可以呈現(xiàn)出顯著不同于背景畫面的圖像,從而方便我們通過計算機視覺(CV)算法將它提取出來 。

  當然,僅有一個 PS Eye 攝像頭的話,是無法得到玩家的三維空間信息。此時需要有不止一個攝像頭去捕捉玩家的光球在屏幕空間的位置,然后通過空中三角測量算法,取得玩家在世界坐標系當中的真實位置。

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  這里自然又帶出了兩個不小的問題 :

  如何準確而穩(wěn)定地從攝像頭畫面里判斷和區(qū)分不同的光球(標記點);

  如何知道攝像頭本身在世界空間的位置和姿態(tài),從而正確推算玩家的位置和姿態(tài)。

  為了解決這里所述的第一個問題,已經(jīng)足夠讓無數(shù)開發(fā)者絞盡腦汁、前赴后繼了。通過顏色來區(qū)分標記點的方案當然是可行的,不過如果攝像頭里出現(xiàn)了另一種類似顏色的干擾物呢?或者現(xiàn)場就是一片花花綠綠的環(huán)境怎么辦?

  這種時候,誤識別恐怕是很難避免的。因此 ,一批光學動作捕捉供應(yīng)商站了出來,他們在理念與問題看待方式的不同使他們進行了分支研究。

  一種是深挖主動式光學,一種采取了被動式光學。

  采用被動式光學的一方選擇采用紅外攝像頭作為識別的替代方案。

  這里當然首推老牌的 OptiTrack,他們采用了幀速率大于 100Hz 的專業(yè)攝像頭,并且采用了全局快門系統(tǒng),因而有效避免了高速運動的物體在畫面上出現(xiàn)運動模糊的現(xiàn)象。

  它在攝像頭的周圍采用紅外 LED 進行補光,并且采用高反射率的材質(zhì)來制作玩家佩戴的標記點。

  因為紅外攝像頭本身已經(jīng)屏蔽了大部分的可見光信息,因此標記點在畫面中就會顯得分外明顯。 除非有人用另外的紅外光源來進行干擾,否則幾乎不可能出現(xiàn)誤判斷的情形。

  根據(jù)目前已知的一些信息,包括 The Void 主題公園,以及諾亦騰的 Project Alice,都是采用了 OptiTrack 的空間定位方案,這也無疑證明了這種方案的可靠性。

  只是與之相對的,往往是高昂的成本(如下圖,一臺攝像頭的價格都是以數(shù)萬人民幣計算的,而構(gòu)建一個規(guī)則空間起碼需要 4 臺這樣的攝像頭,以及軟件系統(tǒng))。

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  不過,既然使用了不發(fā)光的標記球替代 PS Move 的光球方案(這樣的另一個好處是,不用考慮怎么給標記球供電的問題),那么如何區(qū)分標記球的 ID,進而區(qū)分游戲中的多個玩家呢?

  方法也有多種,例如通過對反射率的調(diào)整,讓標記球在攝像頭畫面中顯示不同的亮度;或者采用不同的組合方式,讓一組光球在畫面中呈現(xiàn)出唯一的組合形態(tài),如下圖所示:

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  而之前所說的第二個問題:如何知道攝像頭本身在世界空間的位置和姿態(tài)?

  事實上是通過預(yù)先標定(calibration)的方式來完成的。體驗館的搭建者預(yù)先將每臺攝像機安裝到固定的位置,然后逐一觀察它們的畫面顯示。

  通過已知位置姿態(tài)的一些標記物來推算每臺攝像機的位置姿態(tài),并且保存下來。這一過程無疑是繁瑣而枯燥的,尤其當你需要動輒配置上百臺攝像機的時候。

  而設(shè)置完成之后,如何避免攝像機被再次移動,或者因為場館結(jié)構(gòu)問題而發(fā)生震動和偏移,這又是每一位開發(fā)者所不得不面對的設(shè)備維護難題。

  不過,因為光學定位方法具有相當?shù)臏蚀_度和穩(wěn)定性,通過攝像頭參數(shù)的調(diào)校也可以達到很低的延遲,并且在理論上可以擴展到無限的空間, 因此它也確實成為了目前很多國內(nèi) VR 體驗館搭建者的首選。

  然而,通過標記點來識別多名玩家還是具有很大的局限性,因為標記點不可能無限組合下去,兩組標記點靠得過近的話(例如背靠背作戰(zhàn)的兩位玩家),也很容易發(fā)生誤測或者無法識別的情形。

  此外,過于復(fù)雜的場館環(huán)境也會讓標記點更容易被障礙物遮擋,從而發(fā)生漏測問題,因此目前我們所見的多家采用光學定位的體驗館,都是在一個空曠的規(guī)則房間內(nèi)進行游戲的。

  而另一方深挖主動式光學的人們,則利用 LED 光點的頻率與群組方式進行物體識別,使得每個 LED 光點都有自己獨特的 ID,從而解決顏色區(qū)分受干擾的問題。

  國內(nèi)的 VR 樂園 ARTA,采用的就是基于美國 NASA 的空間定位技術(shù),配合主動式光點頻率與群組的方式,實現(xiàn)主動式動捕。

  不過,這種技術(shù)明顯的優(yōu)勢在于,其打破了被動式動捕的弊端,可以無限疊加,LED 光點越多動作捕獲越細膩,因為主動式不會存在被動式遮擋方面的尷尬問題,可以實現(xiàn)自由擁抱,跳舞,交易交互等高遮擋性動作。

  又因其光點亮度,可以無視陽光,可實現(xiàn)室外與室內(nèi)的雙重運用。這樣突破了空間限制,也可以任意指定控制器(如我們可以給馬桶搋子綁定光點,而在游戲內(nèi)就可以變成騎士手握的圣劍)。

  眾所周知,在同時間段內(nèi)主動式光從 LED 光點發(fā)出直接被攝像頭接收,而被動式則以攝像頭紅外,傳輸?shù)椒垂馇?,再由攝像頭接收,反饋到終端。這導(dǎo)致主動式的運算效率更快,且沒有大量無用信息干擾,這也是被動式獲取大量干擾信息后,終端需要猜想導(dǎo)致畫面或動作變形的主要原因。

  當然世界上不存在絕對的無瑕疵,主動式的缺點為電池的續(xù)航,因為光點自發(fā)光所以電池續(xù)航能力在 6-8 小時,采用這種方式的樂園,其內(nèi)容體驗單局游戲需要做好時間控制,以此來支撐全類體驗館與主題公園的使用。

  (三)激光雷達

  激光本身具有非常精確的測距能力,其測距精度可達毫米,一般常見的是日本 HOKUYO 北陽電機和德國 SICK 西克等專業(yè)領(lǐng)域的大廠所產(chǎn)的二維激光雷達。

  二維的意思也就是這樣的激光雷達所發(fā)出的光是一個扇形平面,而各種用來做測繪用途或者建筑業(yè)用作三維重建的三維激光雷達,則是二維激光雷達又加了一個維度做旋轉(zhuǎn),從而得到三維空間的結(jié)果。

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  激光雷達包括一個單束窄帶激光器和一個接收系統(tǒng)。

  激光器產(chǎn)生并發(fā)射一束光脈沖,打在物體上再反射回來,最終被接收器接收。接收器準確地測量光脈沖從發(fā)射到被反射回的傳播時間,即 TOF(Time of Flight)。 因為光脈沖以光速傳播,所以接收器總會在下一個脈沖發(fā)出之前收到前一個被反射回的脈沖。

  鑒于光速是已知的,傳播時間即可被轉(zhuǎn)換為對距離的測量。因為是以光速為尺子來測量的,所以激光雷達的精度一般都相當?shù)母?,在室?nèi)場合下用,誤差都在毫米級別。

  二維激光雷達實際上也是由一維的單束激光器在一個旋轉(zhuǎn)底座上旋轉(zhuǎn)起來所形成的扇面,一個二維激光雷達可以以自已為中心,以幾十米為半徑畫扇面進行測量,所以如果在這個區(qū)域內(nèi)有人活動的話,激光雷達就可以精確的知道一個人的位置并輸出給電腦使用。

  當然,激光雷達通常也可以用做機器人研究的避障傳感器。

  旋轉(zhuǎn)底座旋轉(zhuǎn)的快慢也是分很多規(guī)格的,因此激光雷達也會有掃描頻率區(qū)分,正常來說,幾十赫茲的掃描頻率足夠我們在 VR 當中做位置探測來用了。

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  但是激光雷達的工作原理對元器件要求高,通常又是工作在非常嚴苛的條件下,本身就要求防水防塵和數(shù)萬小時無故障的高可靠性,因此生產(chǎn)成本并不便宜。

  此外,掃描頻率越高,探測距離越遠(也就是發(fā)射功率越大)的激光雷達,價格也就越貴。所以二維激光雷達的價格就已不菲(近萬元到數(shù)萬元不等),而用作測繪的機載三維激光雷達就不是一般人能問津的了(幾十萬至百萬)。

  除了價格因素,激光雷達用作定位還存在一個主要的問題是: 因為從激光器發(fā)出的是一個扇形光,所以如果有一大堆運動物體互相擁擠著在一起的時候,互相會有遮蔽,后邊的物體處在前邊物體的 “陰影區(qū)” 當中,導(dǎo)致探測不到。

  而且激光雷達只能測距,不能識別物體 ID,因此,就算不考慮價格因素,也比較適合單人情況下玩耍,如果想要群體的話,還是得采用其他方案。

  (四)HTC Vive:Light House

  這段時間里,HTC Vive 的發(fā)售成為了整個業(yè)界的一大新聞,而它所采用的一種不同于光學的定位方式也是人們津津樂道的地方。

  HTC Vive 包括三大部分,本身布滿了紅外傳感器的頭盔和手柄,以及用作定位的 Light House。 游戲者預(yù)先將 Light House 布置到一個空屋子的兩個角落中,這兩個 Light House 相當于兩個固定的激光發(fā)射基站 ,如下圖所示:

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  Light House 的后蓋打開后,里面這樣的:

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  那片密密麻麻的 LED 就是用來同步的光束。兩個圓柱體則是旋轉(zhuǎn)的一字激光器,一個是 X 軸掃掠,另一個是 Y 軸掃掠。兩個激光器有固定的 180 度相位差,也就是說,A 亮的時候 B 不亮,B 亮的時候 A 不亮。

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  而手柄和頭盔上都有固定位置安裝的光敏傳感器,這套系統(tǒng)的具體工作流程分為三步:

  同步 :LED 燈板整體亮一次,手柄和頭盔的傳感器一起被照射,作為同步信號。

  X 軸掃描 :橫向的一字激光器照射手柄和頭盔上的光敏傳感器。

  Y 軸掃描 :豎向的一字激光器照射手柄和頭盔上的光敏傳感器。

  頭顯和控制器上安裝了很多光敏傳感器,在基站的 LED 閃光之后就會自動同步所有設(shè)備時間,然后激光開始掃描,此時光敏傳感器可以測量出 X 軸激光和 Y 軸激光分別到達傳感器的時間。

  換句話說,激光掃掠過傳感器是有先后順序的,因此頭顯上的幾個傳感器感知信號的時間存在一個先后關(guān)系,于是各個傳感器相對于基站的 X 軸和 Y 軸角度也就已知了。

  而頭顯和手柄上安裝傳感器的位置已經(jīng)提前標定過,位置都是固定的。這樣根據(jù)各個傳感器的位置差,就可以計算出頭顯和手柄的位置和運動軌跡了。

  Light House 最大優(yōu)勢在于,它需要的計算量非常少。這就不像 CV 視覺系統(tǒng)那樣需要先成像,然后通過軟件將成像中的特征分辨出來,成像細節(jié)越豐富,需要的圖像處理能力就越高。

  Light House 使用的僅僅是光敏器件,無需成像,也就不涉及到大量計算和圖像處理,避免了性能損耗和不穩(wěn)定的可能。

  另一方面來說,計算量大往往也就意味著延遲會更高,而且無法經(jīng)由嵌入式處理器來完成運算。而 Light House 因為運算量小,因此嵌入式系統(tǒng)可以自己計算和處理,再直接將位置數(shù)據(jù)傳輸?shù)?PC 上,節(jié)約了大量耗費在傳輸和處理上的延時。

  不過,雖然 Light House 是迄今為止體驗最好的 VR 交互定位設(shè)備,但是因為激光對人眼安全照射功率的限制等問題,它能夠覆蓋的距離比較有限,大概也就是 5M* 5M 見方的一個區(qū)域,并且不能有過多的遮擋物導(dǎo)致接收不到信號。

  并且這種設(shè)備的安裝調(diào)試還是比較繁瑣的,對于一般用戶來說可能還是比較困難。

  (五)RTKGPS

  實時差分 GPS 技術(shù)至少有兩個部分組成:在基站上安置接收機,對所有可見的 GPS 衛(wèi)星進行連續(xù)觀測,并將觀測數(shù)據(jù)通過傳輸設(shè)備(比如數(shù)傳電臺,Wi-Fi,以及公用 3G/4G 通信網(wǎng)等等),實時地發(fā)送給用戶觀測站(流動站)。

  而在用戶觀測站上,同樣通過 GPS 接收機接收 GPS 衛(wèi)星信號,同時還通過無線電接收設(shè)備,接收基站傳輸?shù)挠^測數(shù)據(jù),然后通過相對定位實時地解算用戶三維坐標,其動態(tài)定位精度可達 1cm-2cm。

  這一技術(shù)不僅可以用作測繪,也可以用于軍事用途。它的高精度特性可以用于聯(lián)合收割機等大型農(nóng)用機械的精確導(dǎo)航,從而在大機械生產(chǎn)和精耕細作之間達到完美結(jié)合;而在國內(nèi),一個相當廣泛的民用場景則是駕??紬U……

  在 RTKGPS 出現(xiàn)之前,測繪行業(yè)為了獲得一個精確到厘米的坐標,需要用普通 GPS 設(shè)備接收數(shù)據(jù)然后進行大量的離線計算。

  而 RTKGPS 的出現(xiàn)大大發(fā)展了許多新應(yīng)用場景,例如無人機。RTKGPS 原本屬于專業(yè)領(lǐng)域,使用者寥寥且售價也非常高,不過近些年來已經(jīng)有越來越多從業(yè)者將這項技術(shù)變得更親民,例如下圖這塊開源 RTKGPS 套件:

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  不過,RTKGPS 畢竟是 GPS,必須在戶外才能夠使用。這對于通常計劃設(shè)置在室內(nèi)或者大商場中心的 VR 體驗館來說,無疑是一大不利的消息。

  不過室外的極重度 VR 體驗也絕非沒有先例,例如下文鏈接中的視頻曾一度紅遍各大媒體和朋友圈(但是真的是高度危險,絕不要自行嘗試)——《戴上 VR 頭盔開賽車,炫酷到?jīng)]朋友》。

  這原本是某汽車大廠牌和某潤滑油一起搞的一次公關(guān)活動,賽手帶上 OculusVR 頭盔,同時車上裝載了高性能電腦,從而完全體驗到在虛擬空間當中漂移的樂趣。

  而這個冒險活動之所以能夠成功,其中一大原因就是采用了 RTKGPS 來完成定位,這樣才能比較精確的知道車與駕駛員的位置,并且安排對應(yīng)的虛擬內(nèi)容呈現(xiàn)(以及避免車手樂極生悲跌出場外)。

  (六)UWB

  UWB 定位技術(shù)屬于無線定位技術(shù)的一種,這一技術(shù)(Ultra Wide band)也被稱為 “超寬帶” 定位,它是一種利用脈沖信號進行高速無線數(shù)據(jù)傳輸?shù)亩坛掏ㄐ偶夹g(shù),而非一般無線通信系統(tǒng)所廣泛采用的載波方式。

  UWB 定位原理其實也很簡單,就是利用信標發(fā)出的脈沖到達基站的飛行時間來解算位置,沒錯,還是我們所熟悉的名字,TOF(Time of Flight)。

  不要忘了無線電也是基于光速傳播的,因此它的探測精度從理論上可以做到很高。

  UWB 最初的定義是來自于 60 年代興起的脈沖通信技術(shù)。UWB 技術(shù)的脈沖長度通常在亞納秒量級,而信號帶寬可以達到數(shù)千兆赫茲(UWB 限制在 3.1 – 10.6 GHz),這項技術(shù)在 1989 年被美國國防部命名為超寬帶技術(shù)。其特點是大帶寬,無載波,低功率。

  正因為帶寬超大,因此 UWB 技術(shù)的穿透性比較好。

  相比 Wi-Fi 等技術(shù)來說,無線電的多徑效應(yīng)(因為高頻信號都是直線傳播的,所以會因為建筑的遮擋等來回彈跳分成幾路,難以判斷)要弱得多,所以這一定位方案精度往往要比傳統(tǒng)的基于 Wi-Fi 的 Room-Level 方案(即判斷用戶在室內(nèi)的哪個房間)高出不少。

  現(xiàn)在成熟的 UWB 定位方案系統(tǒng)甚至可以做到幾十厘米,也有個別方案商號稱能有 2-5 厘米的精度級別,但是實際在各種不同空間的建筑物室內(nèi)場合部署的時候,基本上還是達不到這個精度。

  畢竟不可能所有的場地都是一個空曠且沒有任何遮擋,也沒有更多人參與的大屋子。

  不要忘記這項技術(shù)本身的核心還是通信鏈路,因此各種設(shè)備的通信干擾同時也產(chǎn)生了。

  畢竟 UWB 本身還是一種無線電技術(shù),它所覆蓋頻段內(nèi)所有的無線通信都會對它有所干擾,并且,盡管它的穿墻性能比別的無線技術(shù)更好,但是仍會有較大衰減。而且 UWB 的標準是限制發(fā)射功率的,所以現(xiàn)在絕大多數(shù)方案都是在 10 米左右有效,如果是室內(nèi)較大場館的話,可能還要布設(shè)大量的通訊基站。

  因此,目前如果采用 UWB 獨立定位的方案,恐怕還是達不到重度 VR 體驗所需要的定位精度和距離,不過如果可以與其他方式進行數(shù)據(jù)融合的話,也許有希望解決這一問題。

  比如德國著名的 Fraunhofer 研究中心,早就有一種” 黑科技” 產(chǎn)品叫做 RedFir:

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  在球員雙腳的球鞋中安裝設(shè)備,以及球內(nèi)放置好設(shè)備,同時在整個場地里布設(shè)大量的采集基站之后,整個球場就變成了一個高科技虛擬演播室,可以在進行比賽轉(zhuǎn)播的過程中隨時進行數(shù)據(jù)采集和分析,進行可視化的工作。

  這樣的好事當然也有希望用到 VR 體驗當中,只是為了無線傳輸本身的那些關(guān)鍵問題,恐怕依然要開發(fā)者們付出不小的代價。

  (七)當紅炸子雞:SLAM

  SLAM 的英文全稱是:Simultaneous Localization and Mapping,即時定位與地圖構(gòu)建。

  簡而言之,對于空間內(nèi)的一個機器人(或者無人機),如果它處在一個完全未知的環(huán)境里(比如古墓探險),那么它就可以一面沿著墓道往里走,一面用攝像頭或者激光雷達來創(chuàng)建這個墓道的數(shù)字信息拷貝(也就是構(gòu)建地圖),這樣過一會兒就可以使用剛才創(chuàng)建的地圖數(shù)據(jù)給自己導(dǎo)航使用了。

  哦,一些非常高檔的掃地機器人,也號稱用到了這項技術(shù)。

  在電影《普羅米修斯》中有這樣一個場景,一個擁有激光探測信息能力的無人機(球)被扔出去后,就開始自主獲取空間信息。這是一個典型的 SLAM 應(yīng)用場景。

  實際上,從學術(shù)定義上來說,機器人在完全未知的環(huán)境中從一個未知位置開始移動,然后在移動過程中根據(jù)位置估算和自身傳感器的數(shù)據(jù)進行不斷地定位和修正,同時建造增量式的地圖,這就是 SLAM 方法的基本過程了。

  當然,這種方法不一定只服務(wù)于機器人,如果是人背負了便攜計算設(shè)備(或者手機),那么通過 SLAM 同樣能在未知環(huán)境里創(chuàng)造地圖并給自己定位,這就是我們在 VR 場景中迫切需要的功能。

  SLAM 算法的數(shù)據(jù)源是多種多樣的,比如用激光雷達掃描的點云數(shù)據(jù),也有雙目攝像頭利用 RGB 圖像和立體視覺來生成,或者就是直接使用 Kinect 這樣的 RGBD(可見光 + 深度)方案;而實驗室級別中甚至也可以見到基于單攝像頭和 RGB 彩色圖像或者灰度圖像來做 SLAM 的算法論文。

  從另一個角度來說,如果期望實現(xiàn)基于三維空間的識別技術(shù)(而不是傳統(tǒng)的二維碼或者圖片),那么就意味著必須更好更快地應(yīng)用 SLAM 類的方法,而也是各大 AR 軟件和算法開發(fā)者(例如 Metaio,不過已經(jīng)被蘋果收購)一直在努力實現(xiàn)的目標。

  因為 SLAM 一方面能夠給出一個比較精準的空間位置,同時還能做為環(huán)境三維特征獲取和三維重建的必要手段,進而解決了顯示設(shè)備里實際場景和虛擬畫面疊加時,相互遮擋關(guān)系的問題,這樣的 AR 場景在將來也許是廣泛應(yīng)用的,也許也是隨身可穿戴的一種剛性需求。

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  如今,SLAM 已經(jīng)被廣泛地應(yīng)用在 VR/AR 的設(shè)備上了,比如微軟的 HoloLens 就是典型的 RGBD SLAM 方案。而 Google 的 Project Tange 手機,以及 Intel 的 RealSense 都屬于 RGB-D SLAM 的設(shè)備范疇。

  即使是一直沒有多少人見過實物的 “黑科技” 公司 Magic Leap,恐怕也不可能不采用 SLAM 來做為空間定位和虛實遮擋關(guān)系判斷的基石。

  而 SLAM 在高端商用市場上,其實早就有很成熟的案例。例如虛擬演播室攝像機系統(tǒng) NCAM,它無需傳統(tǒng)的電控云臺,可以直接架在斯坦尼康穩(wěn)定器上到處拍攝。得到的相機位置和姿態(tài)結(jié)果則會實時地反映到內(nèi)容制作工具當中,從而實現(xiàn)一部動畫片或者特效大片當中重要的攝像機走位環(huán)節(jié)。

  當然了,SLAM 技術(shù)絕不是沒缺點。

  首先它依然是基于視覺的識別,信號的采集 / 傳輸 / 處理過程相對其他技術(shù)手段來看,延時情況往往還是難以忽略,而這恰恰是 VR 體驗里最不能接受的一點。

  另外,SLAM 對現(xiàn)階段的移動設(shè)備來說,計算壓力仍然太大,Project Tango 手機和 HoloLens 眼鏡為此增加了一塊或者多塊協(xié)處理器,這樣自然又帶來了電源管理和過熱等各種問題,傳聞中卡馬克也在為未來的 OculusVR 和 GearVR 頭盔尋求基于 SLAM 的定位方案,它是否能成為未來 VR 世界主流定位方式,目前還是個未知數(shù)。

  另辟蹊徑,全向跑步機

  以上所有的空間定位方案,都是基于同一個大前提,即玩家可以按照自己的意志在場地中自由行走,其行走范圍受到場地本身的限制。

  如果我們的體驗?zāi)繕耸且豢钤趥}庫密室里大戰(zhàn)僵尸,或者在街口構(gòu)筑工事迎擊強敵的 VR 游戲,那么這樣的方案顯然總有用武之地;但是如果我們是以一款《GTA5》一樣的超級大空間作為目標,或者是可以無限和探索下去的沙盒游戲,那么再大的場地恐怕也不夠玩家折騰……

  而且場地越龐大,結(jié)構(gòu)和形狀越復(fù)雜,對應(yīng)的定位設(shè)施安裝和維護成本就越高,要保持一個穩(wěn)定的定位算法和精度也就越困難。

  幸好,總有人能夠另辟蹊徑,比如在人們每天健身常用的跑步機當中,加入除了速度控制之外的方向控制因素,就成了所謂的全向跑步機

  (Omni-directional treadmill):

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  不過設(shè)計一款全向跑步機可不是去淘寶選一款帶觸摸屏和 MP3 功能的跑步機那么簡單的事情,這里有兩個巨大的問題需要開發(fā)者們?nèi)ニ伎冀鉀Q:

  如何識別玩家在跑步機上運動的速度和方向;

  如何把跑動的玩家限制在設(shè)備中心,或者在他無察覺的前提下把他 “拽回” 設(shè)備中心?

  上圖的 Omnideck 就是一套比較早推出的解決方案,它采用了一組以玩家為重心的徑向運動的傳送帶。當玩家走到任意一條傳送帶上面時,傳感器就會感知到玩家的運動方向和速度,然后帶動皮帶將玩家送回到中心。

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  不難想象,圖中設(shè)備的精度主要取決于這些徑向傳送帶的數(shù)量。而一旦增加傳送帶的數(shù)量,則會帶來更為沉重的維護成本,傳感器精度問題,以及自身重量。

  況且在如此巨大的空間內(nèi)只能容納一個人游戲,這從營收角度上來看可能也是入不敷出的。因此,很多專注于 VR 行走體驗的公司隨即推出了一個看起來更為合理的方案,例如下圖中的 Virtuix Omni:

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  Omni 跑步機本身可以看作是一個炒菜用的不粘鍋鍋底(事實上它的材質(zhì)確實也就是不粘鍋的材質(zhì)),它的底盤被設(shè)計成一個表面凹陷的圓形曲面,并且由很多細小凹槽的光滑徑向跑道組成。

  上方是一個可調(diào)節(jié)支架,起到保護玩家和識別下蹲 / 跳起動作的功能,總重量約為 50 公斤,并且用戶需要穿上特制的鞋子才能夠在 Omni 的跑道上運動——更準確地說,是在跑道上滑動。

  這一設(shè)計比前者更為輕巧靈便,其關(guān)鍵就在于這種 “腳部在鍋底滑動而無法離開中心” 的特點,而凹槽中遍布的傳感器系統(tǒng)則會負責隨時測量用戶運動的方向和速率,從而模擬出玩家在虛擬空間的行進過程。

  這一方案從原理上看起來無懈可擊,只是穿戴起來比較繁瑣,推向家用市場恐怕還有距離。然而,從實際使用者反饋來看,“腳底滑步” 的運動方式顯然不會讓他們感到舒適。甚至可能是一首兒歌中的感覺:

  小老鼠,上燈臺,偷油吃……

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  那么有沒有那種不那么笨重,靈敏而準確,跑起來又不會讓玩家感到不適的方案呢?也許會有:

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  Infinadeck 全向跑步機自誕生之日起就吸引了諸多媒體和行業(yè)人士的關(guān)注,它的基本構(gòu)想其實并沒有非常復(fù)雜的地方:采用電機帶動皮帶輪的方式,使用一整條沿 Y 軸運動的大皮帶輪,帶動多條沿 X 軸運動的小皮帶輪,這樣玩家在兩個軸向上的運動都可以被識別和記錄下來。

  而玩家一旦離開了跑步機中心位置,系統(tǒng)就會通過視覺識別或者其它的識別方式發(fā)覺玩家的偏移方向和距離,并且啟動電機將玩家送回原處。

  當然,這樣的設(shè)計同樣有兩個不小的難關(guān)要闖。

  首先是負重問題,如此多的電機和皮帶輪被安置在一臺設(shè)備之上,自身的承重壓力恐怕是相當不小,整個非機械結(jié)構(gòu)也不得不用足原料,打造鋼鐵之軀;總體估算下來,這樣的設(shè)備難免有上噸的重量,真的搬到家里恐怕只會讓樓下的鄰居如坐針氈。

  其次是玩家的運動感受與設(shè)備尺寸的關(guān)系,如果設(shè)備本身過小,皮帶輪周長也就很小,產(chǎn)生的摩擦力也就不同——由此很容易帶給玩家一種明顯 “被拽回原地” 的感受;而設(shè)備過大雖然能夠讓 “回原位” 的過程變得平滑,卻無疑進一步增加了設(shè)備體積和重量,讓家用級使用成本變得更為難以接受。

  Infinadeck 一直在聲稱要構(gòu)筑廉價和方便的全向跑步機系統(tǒng),而他們遲遲沒有放出更新的消息,也許也正在受困于這些結(jié)構(gòu)和選材上的難題吧。

  各方案優(yōu)劣列表

  我們簡單地總結(jié)一下之前提到的各種定位方案的優(yōu)劣,如下表所示:

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  結(jié)論似乎暫時還很讓人沮喪,沒有哪個方案可以說同時解決了成本、游戲人數(shù)、延遲時間、抗干擾性、以及空間限制這幾大問題。

  換句話說,雖然筆者歷經(jīng)千辛萬苦和各種求知求助,總算集齊了七大武器加上一個額外的 Bouns(跑步機),卻依然無法達成那個一開始就存于心中的愿望:VR 虛擬空間行走的體驗,難道就真的是一個遙不可及的目標?

  幸好,我們看到有足夠多的從業(yè)者已經(jīng)為這個目標而開始努力。

  筆者體驗過上海青瞳的光學定位方案,其低延遲和準確性已經(jīng)做到了可用的級別,而更低成本的產(chǎn)品研發(fā)想必也是這個團隊下一步的目標;諾亦騰據(jù)傳也不滿足于目前系統(tǒng)關(guān)鍵部件的高成本和受制于人,開始研究自己的光學定位系統(tǒng);The Void 更是秘密收了一個專精于 UWB 定位的團隊,打算把自己的主題公園定位方案更加精進。

  讓建造和維護成本更可控,讓多人同場游戲不再是關(guān)鍵難題,讓你的游戲者不要變得舉步維艱,期待未來出現(xiàn)更多接近實際需求的定位方式。

  室內(nèi)位置服務(wù)與定位應(yīng)用如何更好的落地?在哪些潛力方向落地?各應(yīng)用領(lǐng)域的市場需求和難點各自在哪里?為了深入探討目前定位行業(yè)目前的應(yīng)用趨勢和應(yīng)用市場,物聯(lián)傳媒將于2018年4月26日下午在蘇州國際博覽中心舉辦“2018第二屆蘇州國際定位技術(shù)與應(yīng)用高峰論壇”。本屆定位技術(shù)高峰論壇將以各行業(yè)定位應(yīng)用為導(dǎo)向,廣泛邀請無線定位行業(yè)技術(shù)專家及前沿企業(yè)分享最新的技術(shù)成果和應(yīng)用案例分享,為想要在無線定位市場有所作為的企業(yè)和行業(yè)人士提供有價值的行業(yè)信息和交流平臺。歡迎大家積極參與!

  會議議程:(擬)

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